De acordo com o senador, a adoção de jogos na educação pode proporcionar maior engajamento dos estudantes, adaptabilidade aos diferentes níveis de aprendizagem, ambiente seguro de aprendizado, desenvolvimento de habilidades cognitivas e feedback imediato, tornando-se uma ferramenta valiosa para enriquecer a experiência educativa. Ele ressalta que os jogos eletrônicos podem ser adaptados para diferentes faixas etárias e níveis de aprendizagem, proporcionando um ambiente de aprendizado livre de julgamentos, onde os estudantes podem cometer erros e experimentar diferentes estratégias sem medo de reprovação, o que encoraja a tentativa e o erro, fundamentais para o processo de aprendizagem.
Além disso, Viana destaca que os jogos eletrônicos são altamente envolventes e motivadores, ajudando os estudantes a se sentirem mais engajados e entusiasmados em aprender, o que pode aumentar a dedicação e o interesse. Ele enfatiza que os jogos eletrônicos podem ser uma ótima maneira de desenvolver habilidades cognitivas, como raciocínio lógico, tomada de decisão e resolução de problemas, uma vez que muitos exigem que os jogadores pensem de forma estratégica e tomem decisões rápidas.
A proposta do senador tem gerado discussões e opiniões divergentes. Alguns especialistas em educação apoiam a ideia, destacando os benefícios dos jogos eletrônicos na aprendizagem, enquanto outros levantam preocupações em relação ao uso excessivo dessas ferramentas e aos possíveis impactos na concentração e no desenvolvimento de habilidades sociais dos estudantes.
Apesar das polêmicas, o projeto de lei traz à tona a discussão sobre a importância de integrar novas tecnologias ao processo educativo, respeitando as peculiaridades e necessidades de cada contexto escolar. A proposta deverá ser debatida e votada na CCD do Senado antes de seguir para outras instâncias. A eventual aprovação do projeto poderá ter um impacto significativo no modo como a educação é concebida e aplicada no Brasil.









