Durante a última era glacial, comunidades nativas desenvolveram objetos que não apenas serviam funções utilitárias, mas também eram utilizados para determinar resultados de forma aleatória. Essas peças, distantes dos dados cúbicos modernos, possuíam duas faces distintas e eram lançadas para diversos fins, possivelmente atendendo a rituais ou entretenimento. A pesquisa questiona a crença predominante de que o conceito de probabilidade e sua materialização em jogos de dados fosse uma invenção exclusiva do Velho Mundo.
Madden, ao Classificar esses objetos, utilizou um método que compara itens já conhecidos como dados com outros que poderiam fazer parte de jogos. Após essa análise, foi possível identificar quatro características comuns que definem o que pode ser considerado um dado: a composição em madeira ou osso, a presença de duas faces, superfícies planas ou levemente curvas e o tamanho adequado para lançamentos.
Ao todo, foram catalogados 565 artefatos que atendem a esses critérios, provenientes de 57 sítios arqueológicos pela América do Norte. Os mais antigos datam da cultura Folsom, com cerca de 12.800 anos, enquanto outros itens da cultura Clovis poderiam ser ainda mais antigos, com cerca de 13.000 anos.
Essa descoberta amplifica o entendimento sobre o surgimento das práticas de jogos de azar, mostrando que esses hábitos sociais estão presentes entre os povos indígenas há milênios. Além de seu papel como entretenimento, esses artefatos podem ter sido utilizados em rituais de adivinhação, embora a evidência do seu uso em jogos seja mais robusta.
Madden afirma que essa investigação não é apenas significativa do ponto de vista arqueológico, mas também essencial para entendermos a evolução do raciocínio probabilístico e o papel da aleatoriedade na interação social dos povos antigos. O legado desses jogos continua, ecoando até os dias de hoje nas práticas e tradições contemporâneas dos nativos norte-americanos.





